ホムンクルスAIについての独り言
[ラグナロクオンライン]のホムンクルスシステムで使用する ホムンクルスAIのカスタマイズについてのメモ
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モルティシア

Author:モルティシア
何時の間にやら貧乏キャラが定着しそのまま「安ケミ」と呼ばれるようになった「安っぽいケミ」
一時休止していたものの、最近ふたたびホムンクルスのカスタムAIの開発&公開を再開
メマー無しPC3の42転職
[完全製薬・完全露店]キャラ

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とめどなく妄想は広がり・・・ Ver8!?
Ver8で実装予定のMobdateライブラリの扱いについて色々と考えていたら妄想広がりまくりで収拾がつかなくなってきました!

やば、これマジで実装できるの?
ヤバくない?Ver8の存在自体ヤバくない?

みたいな心境でワクテカしてます

以下Ver8について膨らみすぎた実装不可能っぽい妄想
[続きを読む...]
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超独り言、雑談チックな妄言
AIの話ばかりでも飽きるのでちょっと雑談
>そんなわけでどきどきAIは効率よりもホムを愛でたい人向けです。ご理解ください。
どきどきさんのところにあった一文を見て自分はどんな人向け用なんだろうかとちょっと考えてみました
私がAIに求める理想形はなんだろう?
そう思ってみるとどうやら「パートナー」の様です
機械的なパートナーではなく、もうちょっと有機的な支え合いのあるパートナー
互いに理解しあった時に発揮される信頼とコンビネーション!(ノ'ヮ')ノ
ホムから意思を伝える手段が少ないのでやや主人が主導権を握ってしまいますが、お互い邪魔にならない程度に自由に動くというのが理想です

最終的にどのような形にしたいかはイメージが固まっていませんが、四苦八苦しながら狩り慣れた相方のような存在をホムに求めていきたいです

>暇と性欲をもてあましたので「AIを擬人化したら」で妄想したけど
AIアンテナ運営の初回限定さんの呟きを受けてGlenelgの人が反応していました
それを見て「自分のAIはどうなるのかなぁ」としばし考える
うちのAIは、結構主人に忠実での主人に気を使う挙動が多いのです
その割には主人のほうで多少フォローしてやらないと完璧には仕事を出来ない面もあり・・・
「先輩を慕う内気な後輩タイプ」でしょうかw

設定次第ではデフォAIのような挙動も可能になってるのがうちのAIです(さすがに横殴りは設定では外せませんが)
こちらでちゃんと考えを伝えればその通りに動いてくれます(いくつか内部処理でストッパーがついているのでこちらの要求を全部飲むという事はありません)
しかし逆にを何も伝えなければ互いに「気まずい」ままです
また無茶な要求をするとてんてこ舞いになって変な動きもします(笑

設定項目がすっごい細かいので初めてこのAIを見るとちょっと戸惑ってしまうかもしれませんが、この細かい設定をあれこれ変えてちゃん希望を伝えてやると理想の動きをします

それ相応の働きを期待するなら相手をちゃんと理解してやってその上でこちらの要求をちゃんと伝える
AI相手に伝えるとか何言ってんだと思うかもしれませんが、例え相手がプログラムの塊であってもこういった「対話」は大事だと考えています

パートナーを目指すならなお更、互いの歩み寄りが必要ですし・・・
なんか私ものすごい無茶な理想でAI組んでないだろうか
('A`;)

現時点でのAIに対するコンセプト、開発の方向性その3
・遊び機能について
攻撃行動を行う時に、以前AIスレで出ていた「バックスタブ型」や「ぐるぐる敵のまわりを回りながら殴る」とかを実装したいと考えています
これを行うかどうかの分岐やフラグ、あと関数を増やす予定です
これはVer7から追加したいと考えています

あと、ホムに躍らせたい
どう躍らせるか?ケミに対する反応はどうするか?
などまだまだ問題はあるけど移動判定の障害物回避処理が落ち着いたらVer7での実装を試みたい

あと他ホムにじゃれつく機能も妄想中
無節操にじゃれついていくのもウザイし、じゃれつくときの動作もただついてまわるだけじゃ芸が無い
これも色々と机上の空論で妄想中

Ver開発では一応目標を決めて開発してたりする
Ver1:このAIの基盤
Ver2:Ver1の安定、拡張のための準備
Ver3:オートスキル
Ver4:ホムのうっとおしさを軽減
Ver5:横殴り判定を確実に
Ver6:自立動作の基盤(自由行動の許可モードをパトロールとして実装)
Ver7:遊びモードの充実
Ver8:Mobdateをどう使っていくか(ここはまだ予定が決まってない)
Ver9以降、それぞれの机上で構造を考えてる機能を現実化させるほうに力を注ぐ
今ある計画はこんな感じ

Mobdateを使ったMobによって戦闘を変えるっていうのは、
仕様変更のたびにライブラリを更新しないといけない手間を考えると微妙な気がするので今までのVerでは導入していません
どうせならMobdateを使って出来ることをあれこれピックアップしてまとめてから一気に実装したい、特に自律動作関連で
かといってあまり勝手に動かれると邪魔なのでどこまで自動化させるか?といった問題もあいります
Ver8とVer9の計画は延期や計画の前後があるかもしれません

現時点でのAIに対するコンセプト、開発の方向性その2
・ホムの動きはケミのサポート兼ペット、全自動にはしない

ホムは友達、が目指す動きのコンセプト
ある程度自律性は持たせつつもサポートに留める
すっごい曖昧で表現し辛いのだけど、ぼんやりとイメージはある
最終的には、基本的な部分は、個人的にはVer5シリーズで完成したと思ってる
残る拡張部分では「「自律モード」の追加と充実」、「ケミをサポートする動きの追加」、「その他遊び要素」
自律モードの充実はパトロールモードを基準に、自立行動での安定性の向上
 自律モードでの状況に応じた処理の多様化、最終的にはホムAIでホムの感情みたいなものを再現したい
アルゴリズムが思い浮かばないのでこれは思いつくまで保留、思いついたら片っ端から試してエラーと戦う!

あとは自律モードの安定化、自由行動を許可した時くらいはホムに自立させたい
 ケミをサポートする動きは、一発殴って保留の壁モード、詠唱反応、氷割り、サークルトレインでの時間稼ぎ
などが計画に、それぞれアルゴリズムのほうで詰ってます

以下妄想中の計画
[続きを読む...]
現時点でのAIに対するコンセプト、開発の方向性その1
・出来るだけ解析し易いように

 これは工体の見づらさとくま~印のデフォルトAIの見易さへの感動からAI開発初期から定めたコンセプト
実際に見やすくなってるかは知らない、でも出来るだけ見やすくなるように、
「繰り返さなくて済む処理は一回で終わらせる」
「分岐や条件を出来るだけ単純に」
「ローカル変数を減らして無駄な宣言を減らして、同じ働きの処理では同じ変数を使うようにする」
「デフォルトAIの基盤を崩さないように」
「コメントの説明はなるべく多く」
「特殊なデータの入れ子はなるべく使わない(変数の中身が分かり易いように)」、
「コメントを不必要な部分まで書いてごちゃごちゃしないように」
とずっと心がけてVer2からVer6まできたわけですが、いまいち、実際他の人から見てどうなんだろう?と思う時が

どうやらAI雑談スレで今構造の見易さと処理の軽さで話題になっている様子
これで評価されて第三者から見て見やすいかどうかが分かるのかな?ともかくどんな評価がされるのか気になっています


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