ホムンクルスAIについての独り言
[ラグナロクオンライン]のホムンクルスシステムで使用する ホムンクルスAIのカスタマイズについてのメモ
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モルティシア

Author:モルティシア
何時の間にやら貧乏キャラが定着しそのまま「安ケミ」と呼ばれるようになった「安っぽいケミ」
一時休止していたものの、最近ふたたびホムンクルスのカスタムAIの開発&公開を再開
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進化後のASPD対策処理の不具合?について
今AI雑談スレで話題沸騰中の様子
ホム命令ライブラリ弄ってる間に盛り上がってるなんてなんたるちあ!

お祭り好きとしては出遅れた気分になってしまいなんだか切ないです

個人的には「あー、やっぱなんか起こったか」って感じです
AIのメイン関数の実行サイクルに意図的な制限かかってる時点で、
「短時間に複数パケットが送られるとなんかあるんじゃないかなー」
って気がしてたので今回のことは普通に納得です
さらに今回のは「同じ命令のパケットを二つ」ですからねぇ
どこかでデータの混線も起こりそうです

なのでAspdの問題が出た当初は、私はモーションキャンセルではなくあえてAIを遅延させて意図的にラグを作る方をさりげなく主張してたわけだけど
・・・今思うと意図的にクライアント止めるほうもヤバイかな(笑
配布してる安っぽいAIでは両方ともデフォルトでOFFにしてあります

デフォルトAI見ると分かるけど、基本的に「AI1サイクルで1個しかパケットが飛ばない」構造になってるのです(スキルを使う時でさえ、攻撃との分岐で同時にパケットを飛ばさないようになっています)
なぜ「わざわざクライアントから実行サイクルに制限をかけたか」というところに多分解決のヒントがあるような気がします

どのみち、検証結果の情報が集まるまでは今以上には進みそうにないので余計なことはせず静観してるしかないかなという気はします

それにしても、ホムの種類によっても結果が違う様で・・・
私は回線とかクライアントのパケット処理のあたりで引っ掛かってるのだと思うんだけど、もしかするとモーションのコマの数やモーションそのものの表示時間も関係してる?

とりあえず、まだVer6.4や6.5であれこれ動作実験してたころは特に不審なラグは感じませんでしたね
いつもどおりに感じました

モーションキャンセルが出来る理屈自体は、キャンセルDSやArbのモーションキャンセルと理屈は同じだと考えています
AIだと手動をはるかに超えた速度でキャンセルが働くので通常攻撃すらキャンセルしてしまうのでしょう(AIが一周する速度はAIサイクルの制限時間よりさらに早いです)

ROではモーションディレイだけクライアントで制御しているので、モーションに移る瞬間に他のモーションを挟むことでディレイを上書きしてしまうことが出来ます

Attackを複数送る場合は、
Attackで攻撃→短時間でもう一回Attackが送られたためモーションディレイ上書きのフラグが立ってしまう→しかし二つのAttackパケットが短時間すぎてサーバー上では一回目も二回目も一回分として処理されるので、サーバーからは攻撃一回として攻撃済みパケットが返ってくる→返ってきた攻撃済みパケットを見て「二回目は攻撃失敗」と判断してモーションディレイだけがクライアント上で、攻撃失敗のディレイ0で上書きしているのだと思います

問題が起こるとしたらキャンセルフラグが立ってからサーバーから結果が返ってくる間でしょうか?
二つのパケットがどこかで競合でも起こすのではないかという気がします

と、ここまで推論を書いてから、私はプログラム素人の文系大学生なのでどこかで理論のパーツを忘れてるんじゃないかなーという気がしてきました
IT関連の知識もプログラミングの知識も、高校時代に検定用に勉強した程度ですからね(汗

でも自分のブログで垂れ流すくらいならいいかな(笑
(*ノノ)
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