ホムンクルスAIについての独り言
[ラグナロクオンライン]のホムンクルスシステムで使用する ホムンクルスAIのカスタマイズについてのメモ
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モルティシア

Author:モルティシア
何時の間にやら貧乏キャラが定着しそのまま「安ケミ」と呼ばれるようになった「安っぽいケミ」
一時休止していたものの、最近ふたたびホムンクルスのカスタムAIの開発&公開を再開
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検証けんしょー
AI雑談スレに書いた環境と検証結果はVer6.4あたりの、Aspdキャンセル実装当初の古い情報だったため
早く目が覚めてしまったので1時間ほど現在のVer7.0でもう一度検証してきました
検証_06/09/09


光回線でスペックは「ホムとケミのステータス」で晒してるとおりのものです
(*'ヮ')っ[「ホムとケミのステータス」]

結果、ラグは感じませんでした
ATTACKを2回送ると、ホムが攻撃後痙攣してぴくぴくしてます
マッスルな大胸筋みたいでキモイですw

攻撃モーションに次の攻撃モーションが重なって「痙攣しているような動き」になっていると考えられますから、正常にモーションキャンセルは出来ているようですね
(結果の見た目を説明するための推測に過ぎませんけどね(笑)

攻撃の成否でモーションディレイの管理してるのだからAIにも攻撃の成否の情報を渡してくれてもいいのに・・・
じゅうりょくのあふぉー・゚・(ノД`)・゚・

ついでに、攻撃パケットを多重で送るとラグるという現象がある以上、なるべくAI1サイクルで送るパケット量は減らしていったほうが良いでしょう
早速オートスキル関係を弄ってオートスキル発動時は攻撃パケットを送らないように調整

調整後の動きは調整前となんら変わりません
スキル発動後、スキルモーションがキャンセルされなくなったくらいですね

ついでにログファイル監視系の処理を500ms間隔で処理するように制御
これでかなり軽くなりました
やっぱりAI1サイクルのスピードが恐ろしく早いから負担が余計に大きくなるのでしょう

いっそID取得の処理も時間で制御してもいいかもしれないです

少なくとも数ms単位で処理を行う必要もないわけですし、どうせ100ms以下だと早すぎて人間は認識できないわけですから
AIのメイン処理自体を0.1秒か0.05秒周期で行うように調整しちゃってもいいかもしれません
(0.05秒を過ぎてたら処理を行う、というようにすれば回線やPC環境での僅かな実行速度のズレがあってもさほど気にならないでしょう)

Ver6.5で一通りの機能は完成してるので、これからはより使い易く、よりマシンや回線への負担を少なく、とマイナーチェンジしていく方向でいいかもしれません
Ver8で予定しているMobdateの活用もちゃんとやりますよー
開発速度が ものすごく 下がるだけですよー


(ω・ミэ )Э~~

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