ホムンクルスAIについての独り言
[ラグナロクオンライン]のホムンクルスシステムで使用する ホムンクルスAIのカスタマイズについてのメモ
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モルティシア

Author:モルティシア
何時の間にやら貧乏キャラが定着しそのまま「安ケミ」と呼ばれるようになった「安っぽいケミ」
一時休止していたものの、最近ふたたびホムンクルスのカスタムAIの開発&公開を再開
メマー無しPC3の42転職
[完全製薬・完全露店]キャラ

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現時点でのAIに対するコンセプト、開発の方向性その3
・遊び機能について
攻撃行動を行う時に、以前AIスレで出ていた「バックスタブ型」や「ぐるぐる敵のまわりを回りながら殴る」とかを実装したいと考えています
これを行うかどうかの分岐やフラグ、あと関数を増やす予定です
これはVer7から追加したいと考えています

あと、ホムに躍らせたい
どう躍らせるか?ケミに対する反応はどうするか?
などまだまだ問題はあるけど移動判定の障害物回避処理が落ち着いたらVer7での実装を試みたい

あと他ホムにじゃれつく機能も妄想中
無節操にじゃれついていくのもウザイし、じゃれつくときの動作もただついてまわるだけじゃ芸が無い
これも色々と机上の空論で妄想中

Ver開発では一応目標を決めて開発してたりする
Ver1:このAIの基盤
Ver2:Ver1の安定、拡張のための準備
Ver3:オートスキル
Ver4:ホムのうっとおしさを軽減
Ver5:横殴り判定を確実に
Ver6:自立動作の基盤(自由行動の許可モードをパトロールとして実装)
Ver7:遊びモードの充実
Ver8:Mobdateをどう使っていくか(ここはまだ予定が決まってない)
Ver9以降、それぞれの机上で構造を考えてる機能を現実化させるほうに力を注ぐ
今ある計画はこんな感じ

Mobdateを使ったMobによって戦闘を変えるっていうのは、
仕様変更のたびにライブラリを更新しないといけない手間を考えると微妙な気がするので今までのVerでは導入していません
どうせならMobdateを使って出来ることをあれこれピックアップしてまとめてから一気に実装したい、特に自律動作関連で
かといってあまり勝手に動かれると邪魔なのでどこまで自動化させるか?といった問題もあいります
Ver8とVer9の計画は延期や計画の前後があるかもしれません
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