ホムンクルスAIについての独り言
[ラグナロクオンライン]のホムンクルスシステムで使用する ホムンクルスAIのカスタマイズについてのメモ
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モルティシア

Author:モルティシア
何時の間にやら貧乏キャラが定着しそのまま「安ケミ」と呼ばれるようになった「安っぽいケミ」
一時休止していたものの、最近ふたたびホムンクルスのカスタムAIの開発&公開を再開
メマー無しPC3の42転職
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なんということでしょう
出かける前に20分弱ほどPCつけて少し検索してたら
Luaにめテーブル操作の関数があるじゃないですか
このライブラリがROのホムAIでも使えるならソートも自由自在!
私が作ったソート関数無意味!?

明日の朝にまた30分くらい時間とれそうだから実験してみませう

以下思いつきをメモメモ
文字を数字に変換
配布MobData.luaを元に、より自AIで扱いやすいMobData.iniを自動生成
MobData.iniは1次元テーブル、IDを添字にしてデータを一つの英数字列に圧縮したデータを格納
Mob名を数値で表現してワンパターンな処理で特定データを抽出しやすい様に
必要なときに必要なMobのデータを文字列操作で取り出す

MobDataを扱う部分
:初期処理
→無理Mob、雑魚Mob、Mobそれ以外、の三つに分類してテーブルへ
さらに粘着タイプのMobのIDと無理、それ以外のフラグを納めたテーブルも用意
:GetEnemy
MobIDと共にフラグを排出、フラグによって行動分岐
(味方キャラ識別の部分が完成したらPT機能としてゆくゆくは細かく利用、
PTメンバーの職構成とモーションにより状況判断
MDef、Def、HIT、Flee、秒間被ダメ、囲まれ数、攻撃モーション、被ダメモーション、移動モーション、スキルモーション
(PT完全対応は将来的な展望))

:タゲ固定概念:
粘着タイプMobが居たら
→フラグによって行動変化、Chase、Attack、GetEnemy
→無理Mob、主人が攻撃モーションをしつつそのMobをタゲったら
→その他→自分から殴る(タゲ固定を優先)

MobAIの分類:
リンクアクティブ
リンクノンアクティブ
粘着アクティブ
粘着ノンアクティブ
アクティブ
ノンアクティブ
移りやすいアクティブ
3セル以上の遠距離

:追加Mobデータ:
移動速度(五段階)
MobAIのタイプ
攻撃速度(五段階)
危険スキルの有無(拉致、SB、高MAtkの魔法、状態異常攻撃(スタン、SP吸収)、被ダメ後ブチ切れ(生体Mob)、自爆)

Ver8の開発状況
α版が45%くらい
まだまだ基盤固め、

個人的なさらなる拡張性(処理の統一と分離、可能な限りの軽量化と補助関数の充実)とメンテナンス性(処理の独立性、データの動きを明確化)の向上、
今までのホム狩りから想定される例外処理対策、
コメントの一新

といった基本的な機能を強化しつつ将来的な追加を視野に入れて組立中

最終目標は「1スキル、1道具としてのホム」からの脱却で、
「1相棒、1キャラとしてのホム」を可能な限り目指すこと

のんびりマイペースにやっていきます
ROのサービス終了とこのホム完成、どちらが早いのでしょうね(笑
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