ホムンクルスAIについての独り言
[ラグナロクオンライン]のホムンクルスシステムで使用する ホムンクルスAIのカスタマイズについてのメモ
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モルティシア

Author:モルティシア
何時の間にやら貧乏キャラが定着しそのまま「安ケミ」と呼ばれるようになった「安っぽいケミ」
一時休止していたものの、最近ふたたびホムンクルスのカスタムAIの開発&公開を再開
メマー無しPC3の42転職
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そろそろβ作成
21日のAI日記にのっけたコード、文法上のエラーありまくりだったので今朝はそれのバグ取り、+処理追加

大体今朝の時点でα版は構想の70%くらい
あれこれ空想してたはずなんだけどある程度実装されてくると満足したのか、細かい部分を忘れてる・・・から80%でもいいのかな?

動作テストとコードの整理が終わったら完成度さらにアップで9割ほど完成となるため、ぼちぼちMobDataを使用したβ版の作成にとりかかります

モンスターと画面上のキャラクターの移動先を予測して、そこからタゲが被る可能性があるかどうかという判断をさせる処理と
主人から5セル以上の距離の敵に対して、そのまま殴りにいくと画面外が見えないことからたまに横殴りスレスレとなってしまうものを解消する為の処理
主人と自分のタゲの数から殴る敵の優先度を若干変更する処理(4匹以上溜まってたらより多い方の殲滅を優先する)
モンスターがアクティブなら5セルくらいのあたりで立ち止まってMobがこっちを殴るのを待つ、ノンアクなら攻撃の成否を判定してから主人の側までモンスターを誘導して攻撃
攻撃の成否は敵のターゲットとターゲットの画面内の有無。モーションから判断
アクティブかノンアクティブかはMobDataを実際に使う処理になってから判断させる予定

動作テストは多分月曜

地面指定攻撃をある程度察知する処理も追加予定
地面指定を詠唱中の時のターゲットの状態、そのターゲットが画面内に居るかどうかから判断させる予定

とにかくデフォAIのまま、または今までのAIの先行型だと勝手に動かれて困る事が多いのでそのあたりをとにかく減らす
勝手に動くべき時と勝手に動いてはいけない時の状況を徐々に判断させていくつもり
また処理を追加するごとにメンテ性と拡張性を意識してコードをあっちこっちに移動しては、メンテしやすいか、拡張しやすいかを見てあれこれ試行錯誤

あとケミスキルの自動化封じにプラスしio.openにも制限を加えてみました
悪意のあるコードを含めた二次配布を気軽に出来ないようにしてイタズラのやる気を削ぐ
「自動スキルを追加するより自分でAI作った方がはえーよ」
というのが理想

ホムAIでケミを自動化するのはなんか生理的にいや
BOT嫌悪もあるし、何よりせっかくのオンラインなのに
自動、便利、で味気なくなるのを手伝うのがモヤモヤ

ホムはホム、ケミはケミ で別物だと思うし、
ホムが自動で動くからってケミも自動にするというのは何か違う
ホムはプレイヤーキャラではなくNPCだからいいけれど
プレイヤーキャラまで自動なのはとても寂しい
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