ホムンクルスAIについての独り言
[ラグナロクオンライン]のホムンクルスシステムで使用する ホムンクルスAIのカスタマイズについてのメモ
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モルティシア

Author:モルティシア
何時の間にやら貧乏キャラが定着しそのまま「安ケミ」と呼ばれるようになった「安っぽいケミ」
一時休止していたものの、最近ふたたびホムンクルスのカスタムAIの開発&公開を再開
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がんほーの出したホムAIに関するルールの変更について
ついに、というかやっと、というか
ホムAIでキャラのスキルを使う状態が取り締まりの対象となったようですね

元々ホムンクルス用のものでキャラのスキルが使えてたのがおかしいわけで、公式に禁止ーな流れになりちょっと嬉しいなという感想です

以前AI内部にホムンクルス用スキル以外を仕込むのを邪魔する機能を追加したVer8のαテスト版AIを一時的に公開してた気がします
結果としてAI.lua内部がほとんど暗号化してしまい あやしぃ AI になってしまったのが不評となりしばしの公開の後に取り下げたわけですが・・・
これで特に対策しなくても減ってくれるのかなぁ

学業が落ち着き卒業の目処がたったらAI作成の続きをしたいと思っています

現在考えているのは、Ver8は以前公開したVer8αをベースに
ホムンクルス用スキル以外のスキルの命令文を妨害する機能に加え、内部構造の徹底的な見直し(今後の追加を見越した再設計)と、
もし余裕があったらMobIDを元にしたデータベースを使用したホムンクルスの「記憶」を頼りにした戦略行動の組み込みを試そうと考えています

一番はMobIDのデータベースを利用しないで済む方法がベストです
理由は、データベースを使っていると今後の追加Mobに対し更新を繰り返さないとならない点とAI全体の容量が大きくなりすぎる点の二点です
人によっては決まった狩場との往復しかしない人もおり、そういう人はスペックが低くてあちこちの狩場にいけないという事情も含まれるため
そういう人のPCへの負担を可能な限り減らすという目的もあります


Mobが居る時、ケミがどう動くかでMobの強さを察せるといいなというのが今考えてるものです

・テレポなどでケミが逃げる→到底敵わないBossクラス→ホムも逃亡
(単なる移動中との区別の問題、Mob危険度パターン1)

・ケミが先に殴る→ケミを壁に攻撃
(未知のMobには自分から攻撃しないという判断を追加する必要がある、Mob危険度パターン2)

・ホムが殴られるまでケミ無反応、もしくは手動で殴らせる→ホム単体で勝てる敵
(Mob危険度パターン3)

・遠距離のMob→先に倒すか後回しかの判断
(初見の遠距離が相手だとダメージを受けても自分からは殴りにいかない)
(近接Mobの数、近接Mobの危険度、近接Mobのタゲの移りやすさ)

・壁の向こうにいるMobを判断すること
(既存の他AIの技術を参考に)

・詠唱中断について
(歩いて攻撃しにいける状況かどうか距離と共に判断する必要がある、バニルに限ってはSP量と距離に応じてカプリス、距離0でかつそのMobがケミかホムをタゲっておりかつケミにもホムにも殴られていないならば積極的に中断)

・Mobのタゲの移り易さ→詠唱中断や遠距離Mobへの対応の時の行動の判断基準に利用
(ケミが先に攻撃した状態でホムが殴ってタゲが移ったorホムが先に殴った状態でケミが殴ってタゲが移った)

・障害物回避機能のアルゴリズム見直しと強化

・出会ったMobのIDを記憶していき、以上の行動データも一緒に記憶していく→以降同じID(種類)のMobに出会ったら同じ戦略をとる

・レベルアップなどによる戦略の変化について
ケミ側の手動操作による状況変化からホム自身の安全性に変化が見られる→記憶していた戦略パターンを更新

このあたりを追加&変更できるといいなと考えています
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